Anatoly Levenchuk ([info]ailev) wrote in [info]openmeta,
@ 2005-06-09 00:29:00
Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend!  Next Entry
Критерии оценки практик
Вернемся к давно забытым разговорам о критериях оценки разных практик развития. По итогам разговоров http://www.livejournal.com/users/maria_d/338647.html?thread=8937943#t8937943 и http://www.livejournal.com/users/maria_d/343395.html?thread=9161827#t9161827 можно сформулировать ряд тезисов:

1. Для оценки Практики есть три главных характеристики: Функция, Скорость и Играбельность.

2. Функция -- это собственно то специфическое содержание, которое вырабатывается Практикой. Тренинг остановки внутреннего диалога, или сенсорно-вербального декодера, или еще чего. Ибо учим не тому, чему можно учить, а тому, чему нужно. Нужно учить разному.

3. Для каждой Функции существует множество всевозможных Практик с разными сочетаниями их Скорости и Играбельности.

4. Скорость -- это средняя по больнице для разных психотипов (типов обучающихся психов) скорость обучения. При прочих равных лучше та Практика, у которой Скорость (обучения) больше для самых разных людей. Мы уже имели такие оценки Скорости, как "длинные" практики (годы), и "короткие" -- дни. Более точная оценка Скорости могла бы быть такая: "метанойя XYZ [а Практика нужна именно для трансформационных преобразований, приводящих к метанойе, это не Тренировка для обучения какому-то навыку а затем количественному совершенствованию его] наступит в среднем после KLM часов занятий".

5. Увы, многие из лучших Практик с нужной нам той или иной Функцией невероятно скучны и унылы. А есть и такие практики, которые даже приятны, и втягивают, и не надоедают. Но Скорость их обычно поменьше -- а иногда даже и не поменьше, а вполне сравнима с высокой Скоростью скучных практик. Чтобы обсуждать эту характеристику, возьмем ее аналог из области компьютерных игр. В них абсолютно неважна Функция (ибо не хотят учить), неважна Скорость (ибо не в играх вообще неважна скорость овладения Функцией, поскольку Функция сама по себе неважна -- игры развлекают, а не учат, "структурируют время", что в переводе в данном случае означает "убивают время"), но зато все внимание игроделов обращено на "играбельность" -- обобщенную характеристику, которая включает компоненты а) удовольствия, б) зомбирования-привязанности, в) количества общего времяпрепровождения за игрой, г) вызываемых эмоций, д) положительных отзывов для привлечения окружающих, е) всего перечисленного, вызываемого для самых разных психотипов игроков и т.д.

Назовем подобную характеристику для Практики так же как для игр -- Играбельностью. Играбельность оценивается числом человеко-часов, которые можно ожидать, что люди потратят на эту Практику. Как в играх: в игру G1 играют 100 человек по 3 часа каждый (дальше бросают, ибо скучно или сложно или неинтересно или неважно что -- бросают и все тут), и все. А в игру G2 -- 10000000 человек по 100 часов каждый. Играбельность G1 -- 300 человеко-часов, играбельность G2 1000000000 человекочасов.

6. Далее можно взять какую-нибудь Функцию (вербально-сенсорный декодер, например) и придумывать для его тренировки разные практики -- и найти такую, которая будет максимально Играбельна и с приемлемой Скоростью. Это отличается от "НЛП-подхода к Практикам", когда нужно долго и много исследовать психотип человека, а затем предложить для него ту особую Практику, которая будет для него (но не для других) Высокоскоростной (и, заметим, не Играбельной) или Играбельной (но окажется Низкоскоростной). Нет, поступаем как в играх, Играбельность ставим на первое место. Так, на сотовых телефонах хитом продаж является сейчас знаменитая игра первых компьютеров -- пэк-мэн, пожиратель крошек в лабиринте. Безо всякой рекламы. Ибо игра оказалась очень играбельной, для всех людей -- независимо от года рождения и размера экрана. То же -- Тетрис. И никаких "подгонок практики под человека". Тетрис играбелен, Пингвин (в интернете прошла эта забава год назад) -- играбелен, а какой-нибудь "Гонщик гонцов" -- неиграбелен, и мы об этом "Гонщике гонцов" даже не узнаем, несмотря на обильную рекламу. В Тетрис люди играют часами -- и все тут, они не могут оторваться. Пасьянсы (некоторые) раскладывают часами, ибо они высокоиграбельны. Так и с Практиками:

7. В ОпенМете нужно сделать такие Практики, в которые бы самые разные люди бы практиковали-играли часами без устали, и хотелось бы еще. А Скорость для таких практик необязательно была бы максимальной, но хотя бы приемлемой. Ибо Играбельность важнее Скорости. Нет проку в скоростной Практике, если ее не практикуют.

Да, можно иметь Практику, которая за год формирует метанойю XYZ, но с низкой Играбельностью -- и через полгода эта Практика будет заброшена. А можно иметь Практику, которая формирует ту же метанойю за пару лет, но запаса Играбельности у нее хватает на пять лет занятий. Вот вторая Практика будет надежней и поэтому предпочтительней. И можно плюнуть на тщательную подгонку Практик для каждого отдельного практикующего (ибо нельзя рассчитывать, что рядом с каждым ОпенМетисом окажется Гуру, который сможет квалифицированно скроить Играбельную и Скоростную Практику "по психофигуре". Игры не подгоняют под человека. Их достают из коробки -- и либо увлекаются ими на несколько месяцев или даже лет, либо забрасывают через пару часов).

8. В этом направлении и предлагаю подумать -- и поделать.



(Post a new comment)


[info]ypolozov
2005-06-09 03:42 pm UTC (link)
Интересная идея!
Мне вот игра в оперантное формирования кажется довольно играбельной, в сети мы еще в буквализмы поиграли, канареечка хороша. Правда, я бы скорее их играбельность оценил в часах на человека, чем в годах. Кстати, что означает играбельность в 300 человеко-часов? Это цифра для всего человечества?

(Reply to this)(Thread)


[info]ailev
2005-06-09 03:56 pm UTC (link)
Да, для всего человечества. 300 человек по одному часу, или 1 придурок 300 часов, или любой промежуточный вариант -- и больше у этой игры на Земле шансов играться нет.

Я не имею ввиду только игры. Скажем, медитация на коврике -- тоже себе Практика. Или ПовДых. И можно пообсуждать, что из них играбельней и быстрей для остановки внутреннего диалога.

(Reply to this)(Parent)(Thread)

понятно
[info]ypolozov
2005-06-10 10:05 am UTC (link)
У меня еще две мысли -
во-первых, что практика может прочно слиться с жизнью, стать частью жизни или практикой для практики. Например, если ПовДых станет не упражнением, а ежедневным состоянием. Как это оценивать?
И, во-вторых, мне не совсем понятна Ваша позиция по рекламе. Я бы ей отвел гораздо бОльшую значимость в увеличении играбельности.

(Reply to this)(Parent)


[info]metanymous
2005-06-13 01:14 pm UTC (link)
Играбельность техник опенметы вы, очевидным путем, выверяете на примерах играбельности *компьютерных игр. Можно продолжить/усилить задачу: пусть нас интересует даже "маникальная" играбельность, как в случае *игровых автоматов.

Ключевым фактором/процессом и в компьютерных играх, и в на игральных автоматах является:
-- исполнение множества малых /последовательных моторных действий
-- оператное поощрение некоторых из этого числа успешных действий
Вот это и есть ключ к "маникальной" играбельности.

Отсюда вытекает: получить такой результат для техник опенметы можно только лишь на компьютерных симуляторах. Точка. В этом направлении и стоит подумать -- и поделать.

(Reply to this)(Thread)


[info]ailev
2005-06-13 01:42 pm UTC (link)
Действительно, даже гибсоновские инварианты "погружения в реальность" мало влияют на каких-нибудь тетрисах, зато "малое оперантное поощрение" наступает каждый ряд, прерываемое лихорадочной последовательностью моторных действий. Это направление "одноруких бандитов". И аркад.

В опенмете такой результат можно получить и на шестишаговом рефрейминге, ежели осознание любого сигналинга считать оперантным подкреплением (и вообще оперантный "свисток" посадить куда-нибудь на сигналинг -- помнится, про *змеиный язык что-то такое говорилось).

Мелкие действия: внутренний диалог с ментальными действиями ("@руками, которые оперируют соразмерными @предметами") вполне сойдет за мелкую моторику. Вопрос только будет -- "зачем", т.е. Скорость обучения чему может ускорить такая @моторика.

Но есть также подсаживание и на игровые стратегии. Там совсем-совсем другое. Стратегии тоже бывают весьма играбельные (всякие там "цивилизации"). Это не сводится к моторике-поощрению, это подразумевает как минимум выбор некоей стратегии (откуда и название жанра).

Есть разные жанры компьютерных игр, и не меньшее количество игр некомпьютерных (а хоть и Берновских игр и ритуалов ;) с разной играбельностью. Ничего не мешает ОпенМете иметь свои *игры.

Кстати, ИгрыНовогоКода используются исключительно как калибровка попадания в правильное состояние: само состояние достигается совсем не через посредство игры, но игра четко проверяет, в правильное ли ты попал состояние (т.е. может ли быть достигнут результат, который не достижим, например, при внутреннем диалоге или внутреннем напряжении или еще каких-либо неправильностях состояния). Ежели игра "пошла", то ее дальше не продолжают-тренируют, а немедленно утилизуют состояние (скажем, сажают его на якорь, для которого чаще всего используют VAKOG проблемной ситуации).

Играбельность, понятно, связана с оперантным формированием, но не так втупую, как через мелкую моторику. Вот, наркотики весьма играбельны, но моторики в них не так много. А есть игра на фортепиано (музицирование для себя, в отличие от просто прослушивания музыки). Мелкая моторика в музицировании налицо, другое дело, что оператного формирования не так уж много.

Я бы не зацикливался в моделях играбельности только на мелкой моторике. Есть всякие механизмы, к тому же эта модель не объясняет, почему некоторые игры на порядки более играбельны, нежели абсолютно аналогичные по моторике и вариантам "поощрения".

Техники ОпенМеты можно тренировать и не на комьютерных симуляторах. Компьютеры в моем предложении абсолютно вторичны. Просто в компьютерах/игровых консолях родилась игровая индустрия, и она дала нам понятие Играбельности для сравнения разных практик по этой характеристики. Но моделирование собственно компьютерных игр -- это не то, что я хотел сказать данным постом.

(Reply to this)(Parent)(Thread)


[info]metanymous
2005-06-13 02:22 pm UTC (link)
Действительно, даже гибсоновские инварианты "погружения в реальность" мало влияют на каких-нибудь тетрисах, зато "малое оперантное поощрение" наступает каждый ряд, прерываемое лихорадочной последовательностью моторных действий. Это направление "одноруких бандитов". И аркад.
Совершенно точно.

В опенмете такой результат можно получить и на шестишаговом рефрейминге, ежели осознание любого сигналинга считать оперантным подкреплением (и вообще оперантный "свисток" посадить куда-нибудь на сигналинг -- помнится, про *змеиный язык что-то такое говорилось).
Нет, сигналинг не заменяет Мелких Моторных Действий (ММД).

Мелкие действия: внутренний диалог с ментальными действиями ("@руками, которые оперируют соразмерными @предметами") вполне сойдет за мелкую моторику.
Нет. ММД -- это, в первую очередь, действия руками/пальцами.

Вопрос только будет -- "зачем", т.е. Скорость обучения чему может ускорить такая @моторика.
Скорость обучения тому, на что нацелена техника. ММД -- это вставочное/промежуточное звено. Тем не менее – ключевое.

Но есть также подсаживание и на игровые стратегии. Там совсем-совсем другое. Стратегии тоже бывают весьма играбельные (всякие там "цивилизации"). Это не сводится к моторике-поощрению, это подразумевает как минимум выбор некоей стратегии (откуда и название жанра).
Тем не менее, игра в стратегию реализуется с помощью ММД. Кстати, игра в стратегию уже практически близка/похожа на то, что будет на эээ психо-симуляторе.

Есть разные жанры компьютерных игр, и не меньшее количество игр некомпьютерных (а хоть и Берновских игр и ритуалов ;) с разной играбельностью. Ничего не мешает ОпенМете иметь свои *игры.
Давайте, давайте -- "запонятизируйте" этот вопрос :) Кстати, вы знаете, что находится рядом с проекцией пальцев в моторной/чувствительной коре? Правильно -- проекция темя головы, как раз там где находятся эти зоны. :)

Кстати, ИгрыНовогоКода используются исключительно как калибровка попадания в правильное состояние: само состояние достигается совсем не через посредство игры, но игра четко проверяет, в правильное ли ты попал состояние (т..е. может ли быть достигнут результат, который не достижим, например, при внутреннем диалоге или внутреннем напряжении или еще каких-либо неправильностях состояния).
Это вы привели официальную демоверсию (Гриндера/Каптерева) значения/функции игры. Мы потратили уже достаточно времени на следования демо версиям. Им веры нет ни на грош. Если кому угодно тратить на это драгоценное время -- пусть тратит.

Ежели игра "пошла", то ее дальше не продолжают-тренируют, а немедленно утилизуют состояние (скажем, сажают его на якорь, для которого чаще всего используют VAKOG проблемной ситуации).
Ну, я соблюдаю невовлечение в новый код. С тем что/как там делает/правит Каптерев я категорически не согласен :) Но пусть делает. Чем бы дитя не тешилось :)

(Reply to this)(Parent)


[info]metanymous
2005-06-13 02:22 pm UTC (link)
Играбельность, понятно, связана с оперантным формированием, но не так втупую, как через мелкую моторику.
Вы "так думаете" или вы это точно знаете? :)

Вот, наркотики весьма играбельны, но моторики в них не так много.
Вот это скачок ассоциаций!

А есть игра на фортепиано (музицирование для себя, в отличие от просто прослушивания музыки). Мелкая моторика в музицировании налицо, другое дело, что оператного формирования не так уж много.
Вот именно.

Я бы не зацикливался в моделях играбельности только на мелкой моторике.
Разрешите ( на основе опыта) проигнорировать вашу рекомендацию.

Есть всякие механизмы,
Много чего на свете есть :)

к тому же эта модель не объясняет, почему некоторые игры на порядки более играбельны, нежели абсолютно аналогичные по моторике и вариантам "поощрения"..
Аналогия у вас берется "на глазок". А там необходим точный микроанализ разницы.

Техники ОпенМеты можно тренировать и не на комьютерных симуляторах. Компьютеры в моем предложении абсолютно вторичны. Просто в компьютерах/игровых консолях родилась игровая индустрия, и она дала нам понятие Играбельности для сравнения разных практик по этой характеристики.
...

Но моделирование собственно компьютерных игр -- это не то, что я хотел сказать данным постом.
А где же я написал про задачу моделирования компьютерных игр? Я написал про моделирование коммуникации на компьютерных симуляторах.

(Reply to this)(Parent)(Thread)


[info]ailev
2005-06-13 03:02 pm UTC (link)
ОК, вам больше сейчас нравится направление моделирования коммуникации на компьютерных симуляторах. И вы считаете, что метанойи ОпенМеты достигаются лучше всего именно в ходе коммуникации, как боксер бьет грушу (или лучше -- по быстро мигающим в разных местах лампочках, причем мигающих так, чтобы после одной лампочки было трудно достать/заметить другую). И играбельность будет делаться на подобных моделях.

ОК, как будем тренировать на таких моделях сенсорно-вербальный декодинг? Шестишаговый рефрейминг? Аптайм транс? (хотя аптайм транс/свидетельствование уже можно себе представить).

Всякие там себе-тебе экспрессии вполне делаются, особенно ежели формирование делается по распознаванию движений через вебкамеру (уже появляются такие пакеты программ, которые отслеживают жесты руками, а также направление взгляда. Через пару лет такие пакеты будут весьма дешевы и общедоступны).

(Reply to this)(Parent)(Thread)


[info]metanymous
2005-06-13 03:29 pm UTC (link)
ОК, вам больше сейчас(1) нравится(2) направление моделирования коммуникации на компьютерных симуляторах.
(1) Простите, еще перед вступлением в опенмету я приводил вам резоны, что это самый короткий/быстрый/эффективный путь -- обучение на психософте -- сейчас я назвал это "симуляторы". Симуляторы -- это точнее.
(2) Ну, я потратил уже много-много (больше десяти)лет для исследования того, на чем лучше учиться.
3 Пара лет практики в опенмета является еще одним весомым аргументом.

И вы считаете, что метанойи ОпенМеты достигаются лучше всего именно в ходе коммуникации, как боксер бьет грушу (или лучше -- по быстро мигающим в разных местах лампочках, причем мигающих так, чтобы после одной лампочки было трудно достать/заметить другую).
Нет, я так не считаю. Коммуникация -- это не удары по груше.
Коммуникация -- это согласованные по определенным правилам вербальные и невербальные действия/активность. ММД на симуляторе как раз являются "действиями согласования". Но выучиваются не они, а содержание вербальных/невербальных действий.

И играбельность будет делаться на подобных моделях.
Нет.

ОК, как будем тренировать на таких моделях сенсорно-вербальный декодинг?
Вербально-сенсорный декодинг требует:
-- автоматического реагирования/различения ограниченного(!) набора алгоритмов внимания. А по достижению генеративной метанойи -- уже не нужен симулятор -- появляются неограниченные степени свободы.

Шестишаговый рефрейминг?
Даже не требует никаких анимированных лиц/фигур и прочее. Основные технические проблемы воспроизводства ТебеРефрейминга укладываются в весьма узкий набор.

Аптайм транс? (хотя аптайм транс/свидетельствование уже можно себе представить).
Вот видите :)

Всякие там себе-тебе экспрессии вполне делаются, особенно ежели формирование делается по распознаванию движений через вебкамеру (уже появляются такие пакеты программ, которые отслеживают жесты руками, а также направление взгляда. Через пару лет такие пакеты будут весьма дешевы и общедоступны).
Ну да, это будет красиво.
Но для симуляторов первого уровня во всем это нет никакой необходимости.

(Reply to this)(Parent)(Thread)

(no subject) - [info]ailev, 2005-06-13 03:42 pm UTC
(no subject) - [info]metanymous, 2005-06-13 04:02 pm UTC
(no subject) - [info]piter239, 2005-06-26 08:38 pm UTC
(no subject) - [info]metanymous, 2005-06-27 02:05 pm UTC
(no subject) - [info]piter239, 2005-06-27 11:59 pm UTC
(no subject) - [info]ailev, 2005-06-28 02:55 am UTC
(no subject) - [info]piter239, 2005-06-28 08:02 am UTC
повышение играбельности
[info]master_mitra
2005-06-15 11:58 am UTC (link)
Обсуждение можно вести:
1)сравнивая уже известные методы достижения конкретной метанои
2)модернизируя уже существующие, например путем включения в игровой контекст

Я так понимаю, что программы , если и будут, то не скоро и по ограниченному набору метаной.
Я думаю полезнее обсуждать некомпьютерные игры.

Вот, навскидку, примеры того, что может увеличить играбельность.

- Наличие оценки успешности, лучше если, это не одна шкала, а три-четыре (например, общее число очков, скорость, доп награды за изящность оригинальность и т. д.)
- Соревновательный момент (с другими и с собой)
- Возможность, собирать или коллекционировать, что-то материальное (картинки, модельки солдатиков и т. д.)
- Постоянное узанавание чего-то нового
- Возможность играть вместе с другими людьми (чувство уважения, понимания и т. д.)
- Наличие обратной связи (жж, обсуждения в опенмете)
- Подкрепление через базовые потребности напрямую (как шоколодка у Карен Прайотт или тетрис с постепенно раздевающимися девушками)
- Ассоцирование с вымышленным персонажем (снятие барьеров, другой взгляд и пр.)

Список не претендует на полноту и системность, его можно расширять, например взять любую концепцию потребностей и на их основе дополнить.

Возможные ограничения:
- Тренируемая метанойя может включать в себя умение преодолевать скуку.
- Вырабатываем метанойю, требующую постоянной концентрации внимания на чем-то внешнем по отношению к игре. Например внимание на то, «где взять деньги завтра» (т. .е. тоже уже не игровой контекст) или на «как помочь клиенту» или постоянно думать о «высшем».

PS.
1. Общая эффективность практик
Играбельность для меня относится к игре. Игра – деятельность цель которой заключена в самой игре, деятельность несвязанная для субъекта с достижением внешних по отношению к игре результатов. Игра хороша ещё и тем, что само слово для многих связано с детством и само по себе позволяет снизить критичность, которая может мешать при обучении.
2. До сих пор осознавая, преимущества игровой формы, при обучении психологии или НЛП или гипнозу, сами психологи используют в основном форму лекций/семинаров, с вкраплением работы в двойках или тройках.
Основное обучение идет через слова, не смотря на декларацию о том что, основной объем информации невербален.

(Reply to this)(Thread)

Re: повышение играбельности
[info]metanymous
2005-06-17 03:12 pm UTC (link)
Обсуждение можно вести: 1) сравнивая уже известные методы достижения конкретной метанойи
1 Покажите мне список "конкретных метанойй", которые развивают в первом/новом коде. Такого списка нет.
2 Покажите мне внятное описание "известных методов" достижения гипотетических метанойй первого/нового кода.

2) модернизируя уже существующие, например путем включения в игровой контекст

Обратите внимание, аилев весьма осторожно ничего не писал про Игру, ИгровойКонтекст и пр. Он писал про "играбельность", и определил эту "играбельность" весьма экономно/точно/прагматично:

Назовем подобную характеристику для Практики так же как для игр -- Играбельностью. Играбельность оценивается числом человеко-часов, которые можно ожидать, что люди потратят на эту Практику. Как в играх: в игру G1 играют 100 человек по 3 часа каждый (дальше бросают, ибо скучно или сложно или неинтересно или неважно что -- бросают и все тут), и все. А в игру G2 -- 10000000 человек по 100 часов каждый. Играбельность G1 -- 300 человеко-часов, играбельность G2 1000000000 человекочасов.

Я так понимаю, что программы , если и будут, то не скоро и по ограниченному набору метаной.
Хм.

Я думаю полезнее обсуждать некомпьютерные игры.
А что это такое: Игра? Чтобы обсуждать/моделировать, хорошо бы, внятно представлять предмет обсуждения. Так что же это такое -- Игра?

Вот, навскидку, примеры того, что может увеличить играбельность.

Вы, все таки, про Игру или про Играбельность?

- Наличие оценки успешности, лучше если, это не одна шкала, а три-четыре (например, общее число очков, скорость, доп награды за изящность оригинальность и т. д.)
Хорошо, -- на что будут похожи три-четыре шкалы, оценивающие формирование метанойи метамоделирования?
Кстати, а что является метанойей метамоделирования? Обратите внимание, это не само метамоделирование. Это так же, как с диагнозами -- если врач ставит диагноз: заложенный нос и температура -- то это вовсе не диагноз. Аналогично: "Навык задавания вопросов мета-модели" -- это не указание на метонойю.

- Соревновательный момент (с другими и с собой)
- Возможность, собирать или коллекционировать, что-то материальное (картинки, модельки солдатиков и т. д.)

А что можно коллекционировать при тренировке в мета-вопросах?

- Постоянное узанавание чего-то нового
Что ж, -- тренируя мета-моделирование, я параллельно пошел в картинную галерею и познакомился с картинами неизвестных мне ранее художников. Это, непосредственно, поможет мне в тренировках?

- Возможность играть вместе с другими людьми (чувство уважения, понимания и т. д.)
И, продолжая тренировать в одном месте вопросы мета-модели, в другом я буду играть в подкидного дурака с чувствами "уважения и понимания" к своим партнерам. Это будет способствовать?

- Наличие обратной связи (жж, обсуждения в опенмете)
...и я буду получать обратную связь на свои постинги в жж на темы, например, пикапа. Это в будет "в тему"?

- Подкрепление
Это весьма интересно.

через базовые потребности напрямую (как шоколодка у Карен Прайотт или тетрис с постепенно раздевающимися девушками)
Я не уверен в том, что шоколадка и сексуальное возбуждение -- это "базовые" потребности.

- Ассоцирование с вымышленным персонажем (снятие барьеров, другой взгляд и пр.)
...и, продолжая тренироваться в задавании вопросов мета-модели, я ассоциируюсь с Гарри Поттером. Это то, что вы имели ввиду?

(Reply to this)(Parent)

Re: повышение играбельности
[info]metanymous
2005-06-17 03:15 pm UTC (link)
Список не претендует на полноту и системность, его можно расширять, например взять любую концепцию потребностей и на их основе дополнить.
Например, концепцию Маслоу?

Возможные ограничения:
- Тренируемая метанойя может включать в себя умение преодолевать скуку.

Вы можете представить себе голодного человека, помирающего от скуки, в то время как он дорвался до еды?

- Вырабатываем метанойю, требующую постоянной концентрации внимания на чем-то внешнем по отношению к игре.
Например, я всЁ продолжаю тренировать метавопросы, и при этом напряженно концентрирую внимание на прыщике на своем носу?

Например внимание на то, «где взять деньги завтра» (т. .е. тоже уже не игровой контекст)
Кто там из исторических личностей умел делать несколько дел сразу? Вы именно о такой метанойе подумали?

или на «как помочь клиенту»
Во множестве психотерапевтических концепций это считается просто вредным, считается, что клиент должен помогать себе сам/отвечать за себя сам.

или постоянно думать о «высшем».
Зачем?

PS.
1. Общая эффективность практик
Играбельность для меня относится к игре. Игра – деятельность цель которой заключена в самой игре, деятельность несвязанная для субъекта с достижением внешних по отношению к игре результатов.

Допустим, но тогда получается, что "ковыряние в носу" в точности соответствует вашему определению игры.

Игра хороша ещё и тем, что само слово для многих связано с детством и само по себе позволяет снизить критичность, которая может мешать при обучении.
Видите ли, детишкам незачем/неинтересно тренироваться во "взрослых" метанойях. Внушая себе "детскость" через пресуппозицию "игра" мы создаем мощное противоречие, сопротивление "взрослым" целям "взрослых игр".

2. До сих пор осознавая, преимущества игровой формы, при обучении психологии
А приведите, пожалуйста, пример игрового обучения психологии? ...

или гипнозу,
...или "игре" в гипноз?

...или НЛП...сами психологи используют в основном форму лекций/семинаров,
Надо различать "лекции/семинары" создателей нлп и нечто формальное на эту тему в исполнении эээ наблюдаемых у нас "преподавателей".

с вкраплением работы в двойках или тройках.
А вот, интересно, так называемая "работа в тройках" при правильном понимании/исполнении прямо является/скрывает:
--метанойю ролевого моделирования
--метанойю внутреннего моделиста
--метанойю трех позиций восприятия
Три важнейшие тесно связанные метанойи! Кстати, ни кого не интересует, что, по-настоящему, правильнее представлять единую неразрывно связанную цепь метанойй, а не набор чего-то по отдельности.
Так вот, "работа в тройках", за вычетом ее играбельности, есть основная форма освоения, по-настоящему, всего что представляет собой НЛП.

Основное обучение идет через слова,
Эх, слова-то совсем по-разному употребляются! Слова словам -- рознь!

не смотря на декларацию о том что, основной объем информации невербален.
Информации о чем?
"Информацией", необходимой для изучения в НЛП являются правила согласования значений/содержания/смыслов и невербальных сигналов. Это и есть НЛП. Нет чего-то отдельного -- "невербального". "Отдельное невербальное" -- подобно улыбке чеширского кота.

(Reply to this)(Parent)(Thread)

Re: повышение играбельности
[info]master_mitra
2005-06-20 01:58 pm UTC (link)
Да, приятно, когда тебя внимательно читают.
Добрался до интернета написал ответ. Уф. Большой, однако :)

1 Покажите мне список "конкретных метанойй", которые развивают в первом/новом коде. Такого списка нет.
----
Когда, я это писал, меня больше интерсовали метанойи упоминаемые в опенмете (часть из них даже имеет подробное описание). Впрочем, топик посвящен "критериям оценки разных практик развития". Я не упоминал первый/новый код.

2 Покажите мне внятное описание "известных методов" достижения гипотетических метанойй первого/нового кода.
----
Например, в "Структуре магии" упражнение для развитие способностей замечать инконгруэнтность. В рамках опенметы приведен список упражнений для развития вербально-сенсорного Декодера. http://www.livejournal.com/community/openmeta/50879.html?thread=857023#t857023

Обратите внимание, аилев весьма осторожно ничего не писал про Игру, ИгровойКонтекст и пр. Он писал про "играбельность", и определил эту "играбельность" весьма экономно/точно/прагматично:
----
Термин "играбельность" провоцирует мысли об игре (возможно точнее "производительность", но это менее благозвучно). Аилев указал на "скучность и унылость" многих практик и в качестве противоположности выбрал Игру (неотъемлимой составляющей которой явлется интерес).

А что это такое: Игра? Чтобы обсуждать/моделировать, хорошо бы, внятно представлять предмет обсуждения. Так что же это такое -- Игра?
----
Меня заинтересовала возможность осуществления Практики в форме игры.
Я указал на некоторые ограничения применения игровой формы.
Раскрою определение игры, насколько это возможно :) .
Игра – деятельность цель которой заключена в самой игре, деятельность несвязанная для субъекта с достижением внешних по отношению к игре результатов. Из определения следует, что раз нет внешних подкреплений, нет социальной, биологической и пр. мотиваций, то для того, чтобы человек продолжал играть у него должен быть интерес к самому процессу игры.
Примеры:
Человек играющий в футбол ради самого процесса - играет, если же он играет, чтобы заработать денег, то это уже работа, а не игра. Во время футбольного матча, человек может на время забывать о внешнем стимуле и в эти моменты он опять же будет играть.
Человек ест шоколадку ему хорошо, он сосредоточен на процессе, но это удовлетворение базовой потребности. А вот если он ест сникерс "наперегонки" с другим или занимается "фигурным выкусыванием", чтобы выесть красивые квадратики, то он играет.

Хорошо, -- на что будут похожи три-четыре шкалы, оценивающие формирование метанойи метамоделирования?
А что можно коллекционировать при тренировке в мета-вопросах?
Что ж, -- тренируя мета-моделирование, я параллельно пошел в картинную галерею и познакомился с картинами неизвестных мне ранее художников. Это, непосредственно, поможет мне в тренировках?
И, продолжая тренировать в одном месте вопросы мета-модели, в другом я буду играть в подкидного дурака с чувствами "уважения и понимания" к своим партнерам. Это будет способствовать?
...и я буду получать обратную связь на свои постинги в жж на темы, например, пикапа. Это в будет "в тему"?
----
Тут взаимонепонимание. Я имел ввиду шкалы встроенные в игру ради поддержания интереса к игре, это не обязательно шкалы оценивающие именно саму тренируемую метаннойю. В идеале они могут оценивать саму метаннойю, если по конкретной метаннойи будет возможность шкалирования. Всё остальное тоже направлено на поддержание интереса к самой игре.

(Reply to this)(Parent)(Thread)

Re: повышение играбельности
[info]metanymous
2005-06-23 07:26 am UTC (link)
--2 Покажите мне внятное описание "известных методов" достижения гипотетических метанойй первого/нового кода.
--Например, в "Структуре магии" упражнение для развитие способностей замечать инконгруэнтность.

Вы указываете на Способность. А мы говорим о метанойях. Способности замечать неконгруентность соотвествуют две метанойи:
--метанойя общей сенсорной остроты (она задает способ, она отвечает на вопрос "Как")
--в рамках предшествующей м. -- метанойя одновременного отслеживания, так называемых,
конгруэнтных групп сигналов, которая и позволяет замечть неконгруэнтность -- проявление более одной шруппы конгруэнтных сигналов одновременно (отвечает на вопрос -- "Что")

В рамках опенметы приведен список упражнений для развития вербально-сенсорного Декодера.http://www.livejournal.com/community/openmeta/50879.html?thread=857023#t857023
Вербально сенсорный Декодер -- название указывает на модель/технику. Ей соотвествуют такие мотенойи:
--общей сенсорной остроты
--общей лингвистической изощренности
--в рамках предшествующей -- владения словарем сенсорных предикатов

--Обратите внимание, аилев весьма осторожно ничего не писал про Игру, ИгровойКонтекст и пр. Он писал про "играбельность", и определил эту "играбельность" весьма экономно/точно/прагматично:
--Термин "играбельность" провоцирует мысли об игре (возможно точнее "производительность", но это менее благозвучно). Аилев указал на "скучность и унылость" многих практик и в качестве противоположности выбрал Игру (неотъемлимой составляющей которой явлется интерес).

Тем не менее Игра и Играбельность тренировочных техник достаточно разные вещи.

--А что это такое: Игра? Чтобы обсуждать/моделировать, хорошо бы, внятно представлять предмет обсуждения. Так что же это такое -- Игра?
--Меня заинтересовала возможность осуществления Практики в форме игры. Я указал на некоторые ограничения применения игровой формы. Раскрою определение игры, насколько это возможно :) . Игра – деятельность цель которой заключена в самой игре, деятельность несвязанная для субъекта с достижением внешних по отношению к игре результатов.

Это вы привели определение СамодостаточнойДеятельности. Игра является особенной разновидностью СамодостаточнойДеятельности.

Из определения следует, что раз нет внешних подкреплений, нет социальной, биологической и пр. мотиваций, то для того, чтобы человек продолжал играть у него должен быть интерес к самому процессу игры.
Непонятно, чем же может быть подкреплен интерес/мотивация к Игре?

(Reply to this)(Parent)(Thread)

Re: повышение играбельности
[info]metanymous
2005-06-23 07:27 am UTC (link)
Примеры:
Человек играющий в футбол ради самого процесса - играет, если же он играет, чтобы заработать денег, то это уже работа, а не игра. Во время футбольного матча, человек может на время забывать о внешнем стимуле и в эти моменты он опять же будет играть.

Человек играет в футбол под воздействием следующих наблюдаемых поощрений/стимулов:
--забивание гола
--выигрывание всей игры
--м.б. -- получение денежного поощрения за всю игру

Есть еще множество недоступных внешнему наблюдателю поощрений/стимулов.

Человек ест шоколадку ему хорошо, он сосредоточен на процессе, но это удовлетворение базовой потребности. А вот если он ест сникерс "наперегонки" с другим или занимается "фигурным выкусыванием", чтобы выесть красивые квадратики, то он играет.
Хм, что-то в этом есть, -- надо подумать.

1 Хорошо, -- на что будут похожи три-четыре шкалы, оценивающие формирование метанойи метамоделирования?
2 А что можно коллекционировать при тренировке в мета-вопросах?
3 Что ж, -- тренируя мета-моделирование, я параллельно пошел в картинную галерею и познакомился с картинами неизвестных мне ранее художников. Это, непосредственно, поможет мне в тренировках?
4 И, продолжая тренировать в одном месте вопросы мета-модели, в другом я буду играть в подкидного дурака с чувствами "уважения и понимания" к своим партнерам. Это будет способствовать?
5 ...и я буду получать обратную связь на свои постинги в жж на темы, например, пикапа. Это в будет "в тему"?
-----
Тут взаимонепонимание. Я имел ввиду шкалы встроенные в игру ради поддержания интереса к игре, это не обязательно шкалы оценивающие именно саму тренируемую метаннойю. В идеале они могут оценивать саму метаннойю, если по конкретной метаннойе будет возможность шкалирования. Всё остальное тоже направлено на поддержание интереса к самой игре

Про шкалы я так и не понял.

(Reply to this)(Parent)

Re: повышение играбельности
[info]master_mitra
2005-06-20 02:00 pm UTC (link)
Кстати, а что является метанойей метамоделирования? Обратите внимание, это не само метамоделирование. Это так же, как с диагнозами -- если врач ставит диагноз: заложенный нос и температура -- то это вовсе не диагноз. Аналогично: "Навык задавания вопросов мета-модели" -- это не указание на метонойю.
----
Я не знаю, вам виднее, могу предположить, что это нечто комплексное.

Я не уверен в том, что шоколадка и сексуальное возбуждение -- это "базовые" потребности.
----
В данном топике, для меня это не принципиально, есть разные теории я не держусь за "базовость" или "нет"

...и, продолжая тренироваться в задавании вопросов мета-модели, я ассоциируюсь с Гарри Поттером. Это то, что вы имели ввиду?
----
Да, я это имел ввиду. Не знаю, поможет ли ассоциация именно с Гарри Поттером в тренировке задавания вопросов метамодели. :)

Например, концепцию Маслоу?
----
Можно и её. Или любую теорию описывающаю желания и мотивацию. :)

Вы можете представить себе голодного человека, помирающего от скуки, в то время как он дорвался до еды?
----
Нет (хотя могу и такое представить :) ). Какое отношение этот вопрос имеет к моему предложению?
Например тренировку НесгибаемогоНамерения, сложно тренировать через Игру, так как когда играешь не нужно НесгибаемоеНамериние интерес к процессу игры и так есть.

- Вырабатываем метанойю, требующую постоянной концентрации внимания на чем-то внешнем по отношению к игре.
Например, я всЁ продолжаю тренировать метавопросы, и при этом напряженно концентрирую внимание на прыщике на своем носу?
----
Вы описываете два разных не связанных явления. Ковыряние в носу может быть игрой а может и нет, зависит от ваших целей в этот момент.

Например внимание на то, «где взять деньги завтра» (т. .е. тоже уже не игровой контекст)
или на «как помочь клиенту»
Во множестве психотерапевтических концепций это считается просто вредным, считается, что клиент должен помогать себе сам/отвечать за себя сам.
или постоянно думать о «высшем».
Зачем?
----
Это были примеры ориентации на внешнее по отношению к процессу игры.

Допустим, но тогда получается, что "ковыряние в носу" в точности соответствует вашему определению игры.
----
Это может быть игрой, а может и не быть. Если ковыряние в носу это "автоматизм" (т. е. это не деятельность) или если ковыряние происходит потому, что в носу болячка (ориентация на внешнее по отношению к процессу игры), то это не игра. Можно кидать камешки в воду, стремясь кинуть как можно дальше или с желанием вызвать как можно больше брызг и это всё будет игрой. А если пнуть мешающийся под ногами камень - то это уже не игра - привязка к внешнему (желание освободить путь).

Видите ли, детишкам незачем/неинтересно тренироваться во "взрослых" метанойях. Внушая себе "детскость" через пресуппозицию "игра" мы создаем мощное противоречие, сопротивление "взрослым" целям "взрослых игр".
----
Не совсем понял вашу мысль. У игры нет взрослых или детских целей. Эти цели могут быть у нас как авторов игры (обучающие или другие).

(Reply to this)(Parent)(Thread)

Re: повышение играбельности
[info]metanymous
2005-06-23 08:00 am UTC (link)
--...и, продолжая тренироваться в задавании вопросов мета-модели, я ассоциируюсь с Гарри Поттером. Это то, что вы имели ввиду?
--Да, я это имел ввиду. Не знаю, поможет ли ассоциация именно с Гарри Поттером в тренировке задавания вопросов метамодели. :)

Не поможет -- Гарри Поттер метамоделирования не знал/не употреблял.

--Например, концепцию Маслоу?
--Можно и её. Или любую теорию описывающаю желания и мотивацию. :)

Ах, достаточного числа таких внятных концепций нет.

--Вы можете представить себе голодного человека, помирающего от скуки, в то время как он дорвался до еды?
--Нет (хотя могу и такое представить :) ). Какое отношение этот вопрос имеет к моему предложению?
--Например тренировку НесгибаемогоНамерения, сложно тренировать через Игру, так как когда играешь не нужно НесгибаемоеНамериние интерес к процессу игры и так есть.

Т.е. желание играть является неконтролируемым сознанием компульсивным стремлением?

--Вырабатываем метанойю, требующую постоянной концентрации внимания на чем-то внешнем по отношению к игре.
--Например, я всЁ продолжаю тренировать метавопросы, и при этом напряженно концентрирую внимание на прыщике на своем носу?
--Вы описываете два разных не связанных явления. Ковыряние в носу может быть игрой а может и нет, зависит от ваших целей в этот момент.

Игра имеет "осознанные цели" -- и, тогда, если таковых нет, Игра перестает быть Игрой?

--Допустим, но тогда получается, что "ковыряние в носу" в точности соответствует вашему определению игры.
--Это может быть игрой, а может и не быть. Если ковыряние в носу это "автоматизм" (т. е. это не деятельность) или если ковыряние происходит потому, что в носу болячка (ориентация на внешнее по отношению к процессу игры), то это не игра. Можно кидать камешки в воду, стремясь кинуть как можно дальше или с желанием вызвать как можно больше брызг и это всё будет игрой. А если пнуть мешающийся под ногами камень - то это уже не игра - привязка к внешнему (желание освободить путь).

Т.е. в игру, обязательно, входит Соревнование?

--Видите ли, детишкам незачем/неинтересно тренироваться во "взрослых" метанойях. Внушая себе "детскость" через пресуппозицию "игра" мы создаем мощное противоречие, сопротивление "взрослым" целям "взрослых игр".
--Не совсем понял вашу мысль. У игры нет взрослых или детских целей. Эти цели могут быть у нас как авторов игры (обучающие или другие).

1 И у взрослых, и у детских игр есть цели:
--выиграть в игре
--м.б. получить некоторый дополнительный мета выигрыш. По ним взрослые и детские игры и отличаются.
2 В Игру взрослого могут быть привнесены детские мета выигрыши, и тогда, может возникать дополнительный эффект возрастной регресии у взрослого от такой игры.

(Reply to this)(Parent)(Thread)

Re: повышение играбельности
[info]master_mitra
2005-06-23 09:02 pm UTC (link)
нахождения правильного метанойного действия -- того что будет регулярно повторяться, тренироваться. В общем виде, ПМД явно может быть никак не связано с целью метанойи
http://www.livejournal.com/users/metanymous/30801.html?thread=207697#t207697
-------------
Я и веду разговор об игре как полезной форме "метанойного действия", несвязанной напрямую с целью метанойи.

Это вы привели определение СамодостаточнойДеятельности. Игра является особенной разновидностью СамодостаточнойДеятельности.
----------
Вы можете привести пример СамодостаточнойДеятельности, которую нельзя назвать игрой?
К сожалению мне не известны более точные определения, которые бы охватывали более или менее всё понимаемое людьми под игрой. (т. е. спортивные игры, игру актеров в театре, творческие игры.) Мой личный анализ остановился на этом уровне :)

Из определения следует, что раз нет внешних подкреплений, нет социальной, биологической и пр. мотиваций, то для того, чтобы человек продолжал играть у него должен быть интерес к самому процессу игры.
Непонятно, чем же может быть подкреплен интерес/мотивация к Игре?
----------
Это отдельный вопрос (пока будем считать, что любыми потребностями), здесь важно, что в процессе игры человеку интересен результат достигаемый в рамках/фрейме игры, а не то, что будет вне игры.

Человек играет в футбол под воздействием следующих наблюдаемых поощрений/стимулов:
--забивание гола
--выигрывание всей игры
--м.б. -- получение денежного поощрения за всю игру
--------
стремится забить гол - играет
стремится выиграть всю игру - играет
стремится получить денежный приз - не играет (эта цель лежит вне системы игры, это более широкий контекст)


Т.е. желание играть является неконтролируемым сознанием компульсивным стремлением?
--------
Хм, я считаю, что любое желание напрямую сознанием не контролируется, контроль только через изменение окружения/контекста. Нельзя напрямую сказать себе "не хоти" или "хоти и зменить свое желание. Косвенно это подтверждается, если согласится с «отождествлением Сознания с Левым (речевым) полушарием». Если же мы начинаем менять контекст, то вылетаем за рамки данной конкретной игры.

«Т.е. в игру, обязательно, входит Соревнование?
1 И у взрослых, и у детских игр есть цели:
--выиграть в игре
--м.б. получить некоторый дополнительный мета выигрыш. По ним взрослые и детские игры и отличаются.
2 В Игру взрослого могут быть привнесены детские мета выигрыши, и тогда, может возникать дополнительный эффект возрастной регресии у взрослого от такой игры.»
------------
Соревновательный момент не обязателен. Хотя исходя из ваших слов «И у взрослых, и у детских игр есть цели: --выиграть в игре» у меня сложилось представление, что для вас это так.

(Reply to this)(Parent)(Thread)

Re: повышение играбельности - [info]metanymous, 2005-06-24 01:33 pm UTC
Re: повышение играбельности
[info]master_mitra
2005-06-23 09:11 pm UTC (link)
Игра имеет "осознанные цели" -- и, тогда, если таковых нет, Игра перестает быть Игрой?
-----------
Ой-ой, сейчас мысь начнет растекаться по древу ;) Мне это интересно, но я подозреваю, что у вас не так много свободного времени. И так о терминологии (естественно, моя версия).

1. По-порядку: любая цель может быть только осознанной, т .к. цель включает в себя предвосхищение результата. Иначе это движение в сторону чего-то (заметьте даже не деятельность, а движение), можно назвать это стремлением или еще как-то, но это уже не цель.

2. Как вам такой вариант: есть цели в игре, достижимые исключительно в системе игры с использованием только элементов составляющих эту систему (я говорил в основном о них). А есть цели внешние(метацели?), для чего собствено создана игра.
Пример: игра в «оперантное формирование»
Внутренняя цель игры – выполнить задуманое действие (достигается исключительно средствами игры).
Внешняя, например, выработка навыка оперантного формирования.
Пока человек играет, он думает исключительно про внутреннюю цель (вне всякой связи с другими целями).
Соответственно повышение играбельности, в данном случае будет идти не через усиление желания приобрести навык оперантного формирования, а через усиления интереса к достижению внутренних целей игры.
Мой самый первый пост и был посвещен способам усилить этот внутренний интерес и общему пожеланию вводить Практики и упражнения в форме игры.
Можно в одиночку практиковать Декодер, а можно придумать упражнени в форме игры (в паре по очереди или кто больше на одном дыхание опишет ощущений – это только для примера, он может быть и неудачным)
Мне представляется, что играют именно в канареечку, в буквализмы и в оперантное формирование потму, что есть именно игра, есть элементы соревновательности, общения с другими, обратной связи и т. д.

Еще тривиальная мысль пришла :) отсутствие концентрации на том, что тренируешь может быть очень полезно, особенно в тех случаях когда сознательный контроль мешает обучению.

Про шкалы я так и не понял.
-----------
Наличие нескольких шкал улучшает обратную связь и дает возможность стремиться к достижению разных результатов(по разным шкалам), что может увеличить играбельность Практики.
Например ка можно быстрее придумать буквализм - шкала времени; как можно более длинными словами пользаваться - шкала средней длины слова и т. п.

(Reply to this)(Parent)(Thread)

Re: повышение играбельности - [info]metanymous, 2005-06-26 11:31 am UTC
Re: повышение играбельности
[info]metanymous
2005-06-23 09:18 am UTC (link)
--Кстати, а что является метанойей метамоделирования? Обратите внимание, это не само метамоделирование. Это так же, как с диагнозами -- если врач ставит диагноз: заложенный нос и температура -- то это вовсе не диагноз. Аналогично: "Навык задавания вопросов мета-модели" -- это не указание на метонойю.
--Я не знаю, вам виднее, могу предположить, что это нечто комплексное.

Общая метанойя метамоделирования включает в себя:

--метанойю различения лингвистических признаков, связанных с определенным вариантом из двенадцати метавопросов (знание самих метавопросов не является метанойей, это результат Обучения-0 по Бейтсону -- автоматическое знание)

--метанойю "регулирования" реального диалога, позволяющую получать доступные для метамоделирования (краткие) реплики

--метанойю мгновенного выбора ОДНОГО варианта метавопроса из нескольких (иногда из доброго десятка) возможных вариантов

--метанойю редактирования метавопроса в соответствии с содержанием, стилистикой, диалога; личными особенностями собеседника и т.п.

(Reply to this)(Parent)(Thread)

Re: повышение играбельности
[info]ailev
2005-06-26 06:52 pm UTC (link)
Я бы согласился, что метамоделирование в целом -- это метанойя (в том числе и в урезанном ее варианте -- вопрошании).
Но все-таки метанойя (трансформация) отличается от нарабатывания совершенного навыка (трансляции) и обычно связана с прогрессом в уровне стабильно удерживаемой рефлексии.

(Reply to this)(Parent)(Thread)

Re: повышение играбельности - [info]metanymous, 2005-06-27 03:10 pm UTC